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Ce cours comprends des vidéos explicatives sur les notions étudiées en ASD3 (algorithmique et structure de données du semestre 3 de la licence informatique). On y trouve des rappels sur les notions avancées étudiées en 1ère année (ASD 2) telles que les pointeurs, les fichiers, les listes chainées, la recursivité ainsi que les notions de complexité des algorithmes, les algorithmes de tri, les arbres et les graphes faisant parties du programme de 2ème année.

 

Objectif : Les étudiants seront capables de créer une interface utilisateur en utilisant Figma et Qt Design Studio.

Évaluation :

Les étudiants seront évalués sur leur capacité à créer une interface utilisateur fonctionnelle en utilisant Figma et Qt Design Studio. Ils seront également évalués sur leur compréhension des principes de conception d'interface utilisateur.

Points clés :

  • Comprendre les principes de base de l'interface utilisateur
  • Savoir utiliser Figma pour créer des maquettes d'interface utilisateur
  • Utiliser Qt Design Studio pour transformer les maquettes en interfaces utilisateur fonctionnelles

Les travaux pratiques de cette matière ASD2 permettent aux étudiants de programmer en langage C  et de manipuler les différentes structures de données vues en cours, à savoir les listes chainéés avec ses variantes pile et file, les arbres et les graphes et également d'évaluer la complexité en termes de nombre d'opérations effectuées par des programmes comme le tri des tableaux ou d'autres types de problèmes.

La matière a pour objectif de mettre en clair le principe de fonctionnement de l'ordinateur avec une présentation détaillée de l'architecture de ordinateur.

L’ultime objectif est d’apprendre à mettre en œuvre une application Web

Ensemble de cours et de TD de vos enseignants mis en ligne par Mr. A. BOUYACOUB

Ce manuscrit est un recueil de cours sur les langages réguliers que je donne aux étudiants en licence 2 du département d'informatique, université Oran 1 Ahmed Ben Bella au niveau de la matière THL (THéorie des Langages formels).

Dans ce polycopié, nous nous concentrons sur les langages plus exactement les langages réguliers reconnus par les automates finis et décrits par les expressions régulières.

L’objectif de ce cours est l’introduction des concepts de base de la programmation orientée objets (POO) (l’un des paradigmes de programmation le plus utilisé) par la pratique en utilisant le langage JAVA.

Bienvenue dans notre cours programmation orientée objet (POO) en Java. L’objectif général de ce cours est d'initier les étudiants en 2ème année de la filière mathématique informatique (MI) à la pensée informatique dans la résolution des problèmes, comprendre les fondements de base de la programmation orientée objets ainsi que la maîtrise des techniques de conception des programmes avancés en langage Java. Il ne demande bien sûr aucune connaissance préalable sur le sujet, mais suppose néanmoins acquises, les bases de la programmation , telles que par exemple, les types, les variables, les boucles, les fonctions, ... , que vous avez apprises en première année MI.

A la fin de ce cours, l'étudiant sera capable de : 
  1. Ecrire un programme en langage Java qui soit fonctionnel.
  2. Trouver une solution à un problème simple selon l'approche orientée objets. 
  3. Employer la notion d'héritage comme technique de développement plus avancée afin d'enrichir, spécialiser et hiérarchiser un code.

Cette matière a pour objectif de donner aux étudiants les notions indispensables pour une bonne compréhension des réseaux de communication (RC).

Ce cours (1 ère partie) est divisé en deux chapitres: Public Cible : Ce cours est destiné aux étudiants de deuxième année Informatique, L'objectif de ce premier chapitre est de mettre en évidence, les concepts fondamentaux, liés au domaine des bases de données. Nous essayerons de ramener l'étudiant, à comprendre les besoins qui ont donnée lieu à naissance de ce domaine, à travers l'analyses des exemples concrets.

Le deuxième chapitre traite le problème de conception d'une base de données relationnelle. Ce dernier peut s'énoncer de la façon suivante : étant donné un ensemble d'attributs (dictionnaire de données) relatifs à un domaine d'étude particulier, comment trouver une bonne structuration de ces attributs en un ensemble de relations s'adaptant aux données) à représenter ? En d'autres termes, il s'agit de décider d'une structure logique adéquate (cohérente et sans redondance) pour les données) représenter. Pour cela, plusieurs méthodes existant dont l'algorithmique de synthèse que nous verrons à la fin de ce chapitre Celui-ci est basé sur deux concepts clés : Les dépendances fonctionnelles (DF) et la normalisation.

 

La théorie des langages formels constitue une base de l'informatique théorique. Cependant, son origine et sa motivation proviennent de différentes sources:

  • Les circuits de commande en tant que modèles pour les ingénieurs électriciens.

  • Les grammaires comme modèles pour la structure des langues naturelles (Chomsky, 1956).
  • Les modèles de phénomènes biologiques: les réseaux neuronaux qui ont conduit aux automates finis (McCulloh & Pitts, 1943).

  • Les modèles dans les différentes parties de la théorie des langages de programmation: l'analyse, la compilation, l'édition de texte,. . .

  • Les modèles pour les problèmes mathématiques (et philosophiques) de calculabilité (Turing, 1936).

La liste ci-dessus donne également des exemples d'applications des langages formels. D'autres domaines d'application plus récents sont la cryptographie et l'infographie.

Dans ce cours, nous nous concentrons sur les langages plus exactement les langages réguliers et les langages hors contexte.

Théorie des automates d'états finis (AEF). La fiche comporte un exercice sur l'implémentation d'un AEF, un exercice sur la phase de reconnaissance et un exercice sur l'équivalence d'un AEF et d'une expression régulière (ER)